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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  8.8 KB

  1. Path: munnari.OZ.AU!metro!metro!news
  2. From: accolyte@wr.com.au (Accolyte)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Demo/game to OS frien
  5. Date: 5 Feb 1996 11:44:42 GMT
  6. Organization: Information Services, The University of Sydney, NSW, Australia
  7. Distribution: inet
  8. Message-ID: <8345.6609T1051T1186@wr.com.au>
  9. References: <4e8h9j$mp5@sinsen.sn.no><4e8pk2$ntm@serpens.rhein.de><3873.6603T379T952@wr.com.au><PETERM.96Jan31172831@tui.maths.irl.cri.nz><3274.6607T382T680@wr.com.au> <PETERM.96Feb5143139@tui.maths.irl.cri.nz>
  10. NNTP-Posting-Host: dialup46.wr.com.au
  11. X-Newsreader: THOR 2.22 (Amiga;TCP/IP) *UNREGISTERED*
  12.  
  13.  
  14. (I've combined two messages into one here to save space)
  15. >>For compatibility one might consider using the system interrupt routines
  16. >>as an *option* to the user, but taking over the interrupts should always
  17. >>be available for those who want speed.
  18. >
  19. > Unless we're getting thousands of interrupts per second (which
  20. > indicates we're probably using the wrong algorithm), no-one will
  21. > notice the difference.  Oops, yes they will --- it makes the
  22. > difference between work/crash on some configs.
  23.  
  24. It can make a big difference. Try running a mod-player before you
  25. start certain demos that use the system interrupts. They go out of
  26. frame and look terrible.
  27.  
  28.  
  29.  
  30. <snip>
  31. >>> emulators from the same time period, such as the KGB one and the
  32. >>> Italian one, were slightly faster than mine because they killed the OS
  33. >>> and used copper tricks for the display. However they died an early
  34. >>> death because they didn't work with "weird" configs like accelerators
  35. >>> or A1200s.
  36. >>
  37. >>That's only because they made silly mistakes.
  38. >
  39. >Agreed.  They made the silly mistake of killing the OS right from the
  40. >start.
  41.  
  42. Wait a sec, lets not jump the gun here. Killing the OS isn't a deadly
  43. sin - it can add to the performance of a game. The problem is not having
  44. an option to leave the system running.
  45.  
  46.  
  47.  
  48. <snip>
  49. > Well, yes, emulators are different from games, just as games are
  50. > different from each other.  IMO, hardly any emulators or games, if any
  51. > at all, need to kill the OS.
  52. >
  53. > I can think of only one possibly valid reason for killing the OS.
  54. > That is, the game bangs the custom hardware so fast to achieve the
  55. > desired effect that there is no time for interrupts or context
  56. > switches.  A game using dynamic HAM mode could be an example.  Of
  57. > course, such a game would be extremely hardware dependent, and I can't
  58. > think of a single game with such stringent requirements.
  59.  
  60. But if it means increased performance, it's worthwhile. As I said,
  61. there can always be an option to keep the system running, for people
  62. who like things like that.
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73. >>Diamond Caves:  Too slow, and plays nowhere near as well as BaldersGrove
  74.  
  75. > Could it be the high-res interlace mode that slows Diamond Caves down?
  76. > In any case, direct bitmap access is possible without killing the OS
  77. > and Diamond Caves probably doesn't have an option for that.  I wonder
  78. > whether BaldersGrove works at all on my system.
  79.  
  80. Nah, It's not the screenmode that's slowing it down, Diamond Caves only
  81. uses an interlace screen for the title. (at least the way I had it playing)
  82. I have no idea whether BaldersGrove works on your system. It is fairly well
  83. written though. What is your system? It multitasks btw.
  84.  
  85.  
  86.  
  87. >> And I don't like Diamond Caves. First of all it opens an interlace
  88. >> screen with no option to use anything else. What's this? No support
  89. >> for people without multisyncs?
  90. >
  91. > Interlace works on 15kHz monitors around here.  Or are you saying you
  92. > don't like the flicker?  Whatever the problem, it sounds like it is
  93. > easily fixed without killing the OS.
  94.  
  95. Sorry, yes it's the flicker I don't like. It's acceptable with viewing
  96. pictures etc, but for a menu, and places where you have numerous horizontal
  97. lines it's just unbearable. Of course it can be fixed without killing the
  98. OS, but it's silly not to have been thought of in a game supposedly breaking
  99. out against the norm and supporting many different hardware configs.
  100.  
  101.  
  102.  
  103. >>Gloom Deluxe:   Point. Although it requires a much faster system to run
  104. >>                acceptably. The stock 1200 routines are not system ones.
  105. >
  106. > Gloom Deluxe would be faster on an A1200 if it didn't kill the OS and
  107. > if it used QBlit() for c2p.
  108.  
  109. How using QBlit() ever be faster that killing the OS and hitting hardware
  110. on a 1200? I mean, you can still do async blitting with the hardware only.
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115. > BTW, another great OS game is the classic old F18 Interceptor.
  116. > Clearly it doesn't kill the OS because my network server works in the
  117. > background.  In fact, I can't even tell when someone accesses my hard
  118. > disk while I'm playing unless I look at the disk light.
  119.  
  120. Hmm, I think we more or less agree here. I have nothing against supporting
  121. the OS. It's the people who say "use 100% OS routines" that I disagree
  122. with. I wonder if F18 Interceptor uses some hw hitting, or if it's 100% OS.
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127. >>Spectrum Emul:  Not a game :)
  128. >
  129. > So what if it's not a game.  It's 10000 games, many of which are
  130. > better than ones in this list (arguably).
  131.  
  132. Hehe.. sure, but I still think it doesn't quite count in a list of
  133. OS friendly games ;)  Utils should *definately* have a multitasking
  134. option - they're much more often used with other programs than games
  135. are.
  136.  
  137.  
  138.  
  139. >>Colonization:   Shocking code, and this in terribly slow, even for OS calls
  140. >
  141. > So how does killing the OS improve shocking code?
  142.  
  143. It doesn't, but shocking code kind of exludes it from being in a list
  144. of good games in the first place. :)
  145.  
  146.  
  147.  
  148. >>DuneII:         Could be much faster
  149. >>Angband:        If it's what I'm thinking of (moria clone?) then that's
  150. >>                on par with the ol' text adventures in terms of system
  151. >>                requirements :)
  152. >
  153. > And people write text adventures and disk mags that kill the OS  :-(
  154.  
  155. Text adventures, yeah that's a fair point. But you should understand that
  156. with diskmags, the programmers are usually working for zilch profit and
  157. have little inspiration to make it compatible with 100% of the systems
  158. out there (although some do it anyway).
  159.  
  160.  
  161.  
  162. >> F18Interceptor: I can't remember this, but I'm sure it could've been much
  163. >>                 faster/better.
  164. >
  165. > F18 Interceptor was written when A500s were the norm and it's still a
  166. > classic, fast flight simulator.  I can run my network server in the
  167. > background and I can't tell when someone accesses my hard disk unless
  168. > I look at the disk light.
  169.  
  170. <thinks back> Still not sure.. <shrug>. Didn't it have disk based
  171. protection or something (btw)?
  172.  
  173.  
  174.  
  175. >> Poing:          I admit, this is a downright trendy/addictive game :)
  176. >                  But it's not overly complex is it?
  177. >
  178. > It would have to be incredibly complex before I would consider killing
  179. > the OS.  Far too many coders decide to kill the OS from the start.
  180. >
  181. > IMHO all the above games are better than you make out.  On the other
  182. > hand, none of them are perfect.  Some use only high-level OS calls,
  183. > hence they work with gfx-cards but are relatively slow on stock
  184. > A1200s.  This problem can be worked around without killing the OS.
  185. > Indeed, all the games above could almost certainly all be improved
  186. > without killing the OS.
  187.  
  188. Yes that's true.. that reminds me (for who-knows what reason) of something
  189. that sucks about OS compliant software. More specifically, badly written
  190. OS compliant software. I refer to OctaMED 3, (which is in other respects
  191. *excellent* so please don't get me wrong Teijo :) ) - it allocates all the
  192. audio channels when it starts, and frees them when it stops. How the hell
  193. can I play a mod in the background, or search through my HD with a
  194. directory utility for the right sound? I can't, because OctaMED has taken
  195. over the audio channels, and all the other software refuses to play 
  196. anything if they're allocated. An option to ignore the channels being 
  197. allocated would be a great idea, just for those cases where other software
  198. might not be written correctly. (And that in turn reminds me.. Poing hits
  199. the audio hardware.. it that bad? :) )
  200.  
  201. BTW, I know OctaMED has been updated recently, but I can't stand the new
  202. "OS style compliant" interface. The original one was perfect in my
  203. opinion <sigh>
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208. >> I think the trend is that the ONLY OS programmed games that will run
  209. >> acceptably are the simple ones, and the ones designed for graphics
  210. >> cards only. Where does that leave the people who don't have/want a
  211. >> graphics card?
  212. >
  213. > To work with all gfx cards, a game must use high-level OS calls.  If
  214. > that's too slow on a particular chipset then the game can allocate and
  215. > bang within OS rules.  A good game would give the user both options.
  216.  
  217. Okay I agree.. is there anyone here who's willing to do both though?
  218.  
  219. I think another problem could be the luke-warm response programmers are
  220. getting from people owning high-end machines. I don't mean anything
  221. personal, but looking at the messages directed at Team17 lately,
  222. and some of the comments in this newsgroup, it's less than helpful.
  223.  
  224.  
  225.